Z Kuşağının iletişim aracı: Kişiselleştirilmiş avatar

0
10

Deloitte’un bu yıl 16’ncı kez yaptığı Dijital Medya Trendleri araştırması Z Kuşağı’nın yüzde 70’inin video oyunları yoluyla iletişim kurduğunu ortaya koyuyor. Ayrıca araştırma genç erkeklerin yüzde 78’inin, genç kadınların ise yüzde 73’ünün avatarlarını kendilerini ifade etmede kullandıklarını gösteriyor.

İstanbul, 29 Ağustos 2022

Deloitte’un bu yıl ABD, İngiltere, Almanya, Japonya ve Brezilya’da gerçekleştirdiği Dijital Medya Trendleri çalışmasının sonuçları dikkat çekiyor. Araştırma, video oyunlarının Z Kuşağı için en büyük eğlence aracı olmasının yanı sıra gençlerin sosyalleşmek ve kendilerini ifade etmek için de oyundaki avatarlarını kullandığını ortaya koyuyor.

Oyun çılgınlığını ‘küresel, sosyal ve durdurulamaz’ diye tanımlayan araştırmaya göre beş ülkenin tümünde Z kuşağı, video oyunlarını en sevdikleri eğlence etkinliği olarak sıralıyor. ABD’deki oyuncuların yaklaşık yarısı, oyunun diğer eğlence etkinlikleri için ayrılan zamana yayıldığını söylüyor. Araştırmaya ABD’den katılanların yüzde 80’inden fazlası sık sık veya gün içinde ara sıra oyun oynadığını, akıllı telefon sahiplerinin yarısı ise her gün telefonda oyun oynadığını belirtiyor. Sık sık veya gün içinde ara sıra oyun oynadığını söyleyenlerin oranı İngiltere’de yüzde 75, Almanya’da yüzde 78, Brezilya’da yüzde 89, Japonya’da ise yüzde 63.

Araştırmaya katılan 14-19 yaş arasındaki Z Kuşağı gençleri, video oyunlarına para harcamaktan çekinmiyor. Bu nedenle oyun trendlerini Z Kuşağı’nın talepleri belirliyor.

Gençler, düzenli olarak video oyunu oynamanın sosyal ve duygusal açıdan faydalı olduğunu belirtiyor. Z Kuşağı gençlerinin yüzde 70’i video oyunları oynamanın iletişim kurmalarına yardımcı olduğunu söylerken bu oran Z Kuşağı’nın yetişkinlerinde yüzde 58’e düşüyor.

Sanal ve gerçek bulanıklaşıyor

Oyun deneyimleri giderek daha sofistike ve çok katmanlı hale geldikçe, gerçek ve sanal dünyalar arasındaki çizgi bulanıklaşıyor ve Metaverse evreni gençlere daha da yaklaşıyor.

Video oyunları, kullanıcıları dijital ve gerçek hayatın birleştiği, daha kişisel ve sosyal bir dijital geleceğe taşıyor. Oyuncular, oyunun diğer insanlarla bağlantıda kalmaya yaradığını ayrıca zor zamanlarda kendilerine yardımcı olduğunu belirtiyor. Araştırmaya yanıt veren Z Kuşağı erkeklerin yüzde 78’i, kadınların ise yüzde 73’ü kendilerini ifade etmek için oyundaki avatarlarını kullandığını söylüyor.

Z Kuşağı’ndaki genç erkekler haftada ortalama 12 saat oyun oynarken genç kadınlar ise ortalama 9 saat oyun oynuyor. Araştırmaya göre özellikle genç erkekler video oyunlarını sosyalleşmek ve kendini ifade etmek için önemli görüyor. Z Kuşağı genç erkeklerin yüzde 80’i video oyunları oynarken başkalarıyla iletişime geçmenin kendileri için önemli olduğunu belirtirken bu oran kadınlarda yüzde 57’ye düşüyor.

Pazarlamanın yeni evreni

Deloitte Türkiye Teknoloji, Medya ve Telekomünikasyon Lideri Metin Aslantaş, pandeminin gençleri sosyal bağlantılar kurmak ve yaşıtlarıyla iletişime geçmek için video oyunlarına yönelttiğine dikkat çekti. Aslantaş şöyle konuştu:

“Gençler, kapanma ve kısıtlama dönemlerinde arkadaşlarıyla bir araya gelemedikleri için video oyun platformlarında toplandılar. Oyuncuyu yıldız yapan akıllı telefonlar, rekabetçi e-sporlar, Hollywood düzeyindeki zengin deneyimler sayesinde oyun küreselleşti ve giderek evreni genişledi. Oyun bireysel bir deneyim olarak başlasa da şu sıralar oldukça sosyal bir aktivite. Video oyunları insanlara kendilerini ifade etme, derinleşme, bağlantı kurma, stresten uzaklaşma için çıkış noktası sunuyor, oyun şirketleri de bu faydadan para kazanıyor. Sokağa çıkma kısıtlamaları ve sosyal mesafe zorunlulukları sırasında pandemi, sadece dijital dünyalarda sosyalleşmenin değerini gösterdi. Z Kuşağı’nın yön verdiği bu trend onların taleplerine göre şekillenmeye devam edecek. Reklam sektörü, en iyi oyun platformlarında toplanmış ve etkileşimde bulunan büyük, küresel kitlelere erişmek ve onları etkilemek için çalışıyor. Oyun dünyaları daha dinamik ve özelleştirilebilir hale geldikçe oyun için reklamcılık ve marka bilinci oluşturma fırsatları daha yaratıcı hale geliyor. En çok tercih edilen sosyal oyunlar, markalı sanal ürünleri giderek daha fazla içeren sanal kıyafetler, görünümler ve hareketler sunarak daha fazla kişiselleştirmeyi destekliyor. Bu dünya, oyuncunun en sevdiği marka spor ayakkabıları giyen, her zaman hayalini kurduğu tasarımcının el çantasını kullanan avatarların olduğu bir başka dünyanın kapılarını açıyor.”